LIGUILLA MATEMÁTICAS 1º ESO

Hola a todos, esta semana ya empieza la tan esperada LIGUILLA DE MATEMÁTICAS. Recuerden que es una actividad voluntaria, pero que no requiere mucho tiempo, por lo que se anima a todos los alumnos a participar. A continuación os dejo las bases del concurso y los problemas de la primera semana.

Usaremos el blog para ir colgando los problemas todas las semanas. ÁNIMO Y A  JUGAR

BASES DEL JUEGO

  • En la liguilla podrán participar todos los alumnos de 1º ESO independientemente de su nota en evaluaciones pasadas.
  • Se competirá por parejas, teniendo que ser los dos alumnos de la misma clase.
  • En caso de que algún alumno se quede sin pareja, se podrá hacer excepcionalmente un equipo de tres jugadores.
  • El concurso se basa en resolver 2 ó 3 problemas por semana. Dichos problemas los resolverán por parejas y entregarán la solución desarrollada por escrito todos los viernes.
  • Dichos problemas se puntuarán del 0 al 5 con lo que se obtendrá la puntuación semanal.
  • Si alguna semana no se participa se obtiene 0 puntos, pero no tiene ninguna penalización extra.
  • Al final del curso se totalizarán los puntos obtenidos y se hará una competición de los 2-3 mejores grupos de cada clase contra las otras clases.
  • Todos los participantes que trabajen y entreguen las pruebas, tendrán una bonificación de puntos en su nota de trabajo.
  • Se valorará los premios que recibirán los 3 ganadores (1º, 2º y 3º) de la fase final.

PREGUNTAS SEMANA 1:

1.- La Abuela Rosario nació en el año 1939, ¿Cuántos años cumplió en el 2013? (1 punto)

2.- La guía telefónica de Madrid capital cuenta con 1207 páginas. En cada página hay 5 columnas y en cada columna caben 160 teléfonos. ¿Qué cifra de teléfonos hay? Aproxima este resultado a las decenas de millar. (2 puntos)

3.- Quince vacas, tres ciempiés, treinta y siete gallinas y once serpientes bailan alegremente celebrando la llegada de la primavera. ¿Cuántas patas y cabezas hay en total en esta curiosa fiesta? (3 puntos)

Normas: recuerden que deben entregar los problemas con: datos, planteamientos en línea y operaciones. En la hoja debe aparecer el número del equipo, la clase y los nombres de los componentes. Es un trabajo en equipo, ánimo y a ¡JUGAR!